Assassin´s Creed, de Patrice Desilets
Actualmente la saga Assassin´s Creed
se encuentra en tela de juicio, y es que hace ya
varios años que la franquicia (nombre que ya indica su marcado carácter
comercial), no levanta cabeza. Pese a haber ganado adeptos y haberse hecho
accesible a todo el mundo, ha vendido su alma. Con el problemático lanzamiento
de Unity y la falta de creatividad de los distintos equipos de Ubisoft en las
entregas posteriores a Revelations, la serie se encuentra en sus momentos más bajo como
producto artístico, algo que, por desgracia, no parece afectar a sus ventas.
Es por ese motivo, que tras 8
años después del lanzamiento del primer título, es necesario analizarlo, para desvelar qué es lo que hacia a AC algo único.
En primer lugar, Assassin´s Creed
se presentaba en 2007 como una nueva IP de Ubisoft, un sandbox ambientado en la
brutal época de las cruzadas y con un trasfondo en la época contemporánea. En
este juego encarnamos a los antepasados de Desmond Miles, un camarero que es
secuestrado por los miembros de Abstergo, una compañía farmaceútica que es
mucho más de lo que a priori parece. A través de los recuerdos del antepasado
de Desmond, Abstergo pretende buscar un artefacto de gran poder.
El argumento y los personajes
están muy bien construidos, algo que se echa muy de menos en las entregas
postreras a Revelations, donde el cuidado en el argumento y los caracteres
brillan por su ausencia.
En este juego comenzamos siendo
Altair, un arrogante miembro de la Orden de los Asesinos que únicamente busca
su propia fama personal y su ascenso dentro de la orden, tergiversando y malinterpretando
el credo, así como poniendo en peligro a sus compañeros y a la propia orden.
Esto es algo clave en el desarrollo del argumento y la premisa a través de la
cual veremos la evolución del personaje, presentándosenos formalmente a través de
unos acontecimientos que suponen la apertura de la historia y mostrándosenos
después su evolución hasta el final del juego. En este sentido, Patrice
Desilets, director creativo del proyecto, vio oportuno hacer que el juego fuera a
tiempo real durante toda la historia, algo que nos permite interactuar con el
entorno mientras mantenemos un diálogo con Al Moalim o Malik, expresándonos a
través del avatar de Altair. De esta manera podemos interpretar a un Altair
tranquilo, nervioso, huidizo o frío, dando un cariz diferente en cada ocasión
según queramos.
El juego nos cuenta la historia
de la lucha entre dos organizaciones: templarios y asesinos, con objetivos
similares (la paz en Tierra Santa), pero con diferencias en sus métodos. Aquí
matar a un enemigo no es algo agradable o fácil, no es algo que quede
mecanizado o simplificado como en juegos posteriores de la serie, aquí cada vez
que Altair asesina a un objetivo descubre (y descubrimos) a través del diálogo
con su víctima, que siente remordimientos por lo que ha hecho. Es una
deconstrucción y un comentario sobre la guerra. En la Guerra nada es fácil, y
lo que unos creen correcto y noble, puede ser atroz y horrible para otros. La
invasión de Tierra Santa era una cruzada noble y sagrada para los reinos de la
Europa medieval, mientras que en el caso de los pobladores de Oriente Próximo,
los occidentales eran invasores ignominiosos, asesinos y herejes. Esta lógica se percibe muy
bien en los scripts que nos podemos encontrar a lo largo de juego en las
distintas ciudades por las que pasa Altair: mientras que en Jerusalén los
heraldos llaman hereje invasor a Ricardo de Plantagenet (Ricardo Corazón de León), en Acre la dinámica es
totalmente antitética y el infiel asesino es Saladino. Son distintas formas de
ver el conflicto y TÚ estás en medio de todo, descubriendo que, a fin de
cuentas, la guerra no es una contienda entre malos y buenos (categorías absolutas), sino una lucha entre culturas distintas que persiguen ideales similares.
No se podía haber elegido mejor
contexto para expresar el subtexto de la lucha entre templarios y asesinos: dos
órdenes militares que, pese a diferir en sus métodos, coinciden en sus fines.
Assassin´s Creed es un comentario sobre las
guerras y una deconstrucción de la visión clásica del terrorista. Altair es un
terrorista, pero uno de los motivos de lo que hace es la invasión
indiscriminada de su tierra natal por los occidentales, haciéndonos ver así el
juego, que las cosas no son tan simples como usualmente se ha pensado, estando ésto inserto dentro de la más absoluta actualidad.
Pero por otro lado, el juego es
también un comentario acerca del individualismo y la sociedad y es aquí donde
cobra fuerza la base de la filosofía asesina: “nada es verdad, todo está
permitido”, que más allá de ser un slogan, es un análisis sintético de estos dos conceptos. La historia de Altair no es ni más ni menos que
la materialización de esta frase. En un primer momento, Altair desprecia y
tergiversa el credo, malinterpretando su significado. Es esto lo que le lleva a
la deshonra y la desgracia, debiendo iniciarse otra vez en la Orden. A lo largo
del argumento, Altair debe comprender que “nada es verdad” significa que las
leyes de la sociedad son débiles, construidos sobre la convención, sin un apoyo
natural y absoluto; y que “todo está permitido” supone actuar en consecuencia a
la premisa anterior con responsabilidad, sabiéndose arquitecto de su destino (como bien explicará Ezio en Revelations, cuarta entrega de la saga).
También supone un comentario acerca de cómo el poder corrompe, pero ese es un
tema más manido y no lo tocaré aquí.
Sin embargo, el argumento
magistral que dirigió en su día Patrice Desilets se ve empañado por lo anodino y
repetitivo que se vuelve el juego. Pese a su magnífica ambientación (recordando
además que es un juego de 2007) y su potente y magnético argumento, las
mecánicas no son del todo satisfactorias (aunque el parkour y los viscerales
combates son increíbles). Para ser un juego de “sigilo”, no puedo dejar de
pensar que le faltan mecánicas de “sigilo”, no sé, llamadme sibarita si queréis,
pero cuando entro en contacto con el Credo de los asesinos y veo que uno de los
preceptos principales es “pasa desapercibido y mézclate entre la multitud”, se
me queda un poco corto que sólo puedas hacer el paripé de ir rezando entre 4
eruditos, o sentarte en un banco como si contigo no fuera la cosa. Es un
sistema de sigilo muy precario, original, sí, pero se queda muy corto cuando me
estás contando algo tan épico y cuando el sigilo es precisamente una de las
habilidades que todo buen asesino ha de poseer.
Hemos dicho que el juego se
vuelve repetitivo y eso es uno de sus peores fallos, las misiones se reducen a
tres objetivos: obtén información de tu objetivo, localízalo, asesínalo, vete a
tomar un zumito... Aunque en cierto modo entiendo
la postura del equipo creativo, ya que quieren ser fieles a lo que están
narrando. Pese a todo, las mecánicas de parkour y combate son increíbles.
Sin duda alguna este es uno de los puntos fuertes del conjunto, gracias a Allah
nuestro señor.
Potencia y violencia en los
combates: la kinestética de los combates es increíble, se sienten tan
viscerales que te transportan a la brutal época de las Cruzadas, todos los
efectos que los envuelven van orientados a mostrarte un grado de
violencia desmesurada, algo que no se llega a sentir en las demás entregas de
la saga, donde matar se siente mucho menos desagradable, algo que en mi
opinión, es un gran fallo.
Aun así, el juego no se libra de
sus fallos:
· El doblaje: el reciclaje de voces en ciertas
ocasiones como en los momentos de las conversaciones de espionaje, da lugar a
paradójicas situaciones, como que dos personajes charlen entre ellos con el
mismo actor doblando a ambos. Injusto por la destrucción de la atmósfera que se
produce. Pese a esto, los actores de doblaje principales son competentes.
·
Bugs: es un Assassins Creed, qué esperabas.
· Una banda sonora que, pese a ser competente y endulzar
el conjunto, no llega a los magníficos resultados obtenidos en AC2, ACR y ACIII
(compositores: Jesper Kyd y Lorne Balfe).
En definitiva, una obra que
supone un verdadero referente en el medio artístico de los videojuegos, fresca,
innovadora y sobre todo profunda, que trata temas delicados sin pretensión ni
pedantería, únicamente a través de la narración.
Es por ese motivo por el que los
verdaderos fans de la saga no deben conformarse con la mierda que Ubisoft les
ofrece ahora, no deben conformarse con un producto pretenciosamente “adulto”, que ni de lejos llega a acercarse a la calidad y profundidad de
AC1, es por eso, por lo que los fans deberían estar enfadados, porque el credo
ha quedado reducido a un slogan publicitario.



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