Lecturas

jueves, 31 de marzo de 2016

Assassin´s Creed

Este comentario iba a estar en un principio en formato de vídeo, sin embargo, debido a falta de tiempo principalmente, soy materialmente incapaz de ponerme a editar, aunque espero que cuando esté más libre pueda ponerme a ello, ya que podría quedar curioso. Esta reseña no es de cine propiamente dicho, sino de un videojuego, pero se centra principalmente en el guión y en los recursos que el mismo utiliza para transmitirnos el mensaje. Assassin´s Creed es uno de mis juegos favoritos y en su momento escribí con mucha ilusión el comentario, así que espero que os guste.

Assassin´s Creed, de Patrice Desilets

Actualmente la saga Assassin´s Creed se encuentra en tela de juicio, y es que hace ya varios años que la franquicia (nombre que ya indica su marcado carácter comercial), no levanta cabeza. Pese a haber ganado adeptos y haberse hecho accesible a todo el mundo, ha vendido su alma. Con el problemático lanzamiento de Unity y la falta de creatividad de los distintos equipos de Ubisoft en las entregas posteriores a Revelations, la serie se encuentra en sus momentos más bajo como producto artístico, algo que, por desgracia, no parece afectar a sus ventas.

Es por ese motivo, que tras 8 años después del lanzamiento del primer título, es necesario analizarlo, para desvelar qué es lo que hacia a AC algo único. 

En primer lugar, Assassin´s Creed se presentaba en 2007 como una nueva IP de Ubisoft, un sandbox ambientado en la brutal época de las cruzadas y con un trasfondo en la época contemporánea. En este juego encarnamos a los antepasados de Desmond Miles, un camarero que es secuestrado por los miembros de Abstergo, una compañía farmaceútica que es mucho más de lo que a priori parece. A través de los recuerdos del antepasado de Desmond, Abstergo pretende buscar un artefacto de gran poder.



El argumento y los personajes están muy bien construidos, algo que se echa muy de menos en las entregas postreras a Revelations, donde el cuidado en el argumento y los caracteres brillan por su ausencia.

En este juego comenzamos siendo Altair, un arrogante miembro de la Orden de los Asesinos que únicamente busca su propia fama personal y su ascenso dentro de la orden, tergiversando y malinterpretando el credo, así como poniendo en peligro a sus compañeros y a la propia orden. Esto es algo clave en el desarrollo del argumento y la premisa a través de la cual veremos la evolución del personaje, presentándosenos formalmente a través de unos acontecimientos que suponen la apertura de la historia y mostrándosenos después su evolución hasta el final del juego. En este sentido, Patrice Desilets, director creativo del proyecto, vio oportuno hacer que el juego fuera a tiempo real durante toda la historia, algo que nos permite interactuar con el entorno mientras mantenemos un diálogo con Al Moalim o Malik, expresándonos a través del avatar de Altair. De esta manera podemos interpretar a un Altair tranquilo, nervioso, huidizo o frío, dando un cariz diferente en cada ocasión según queramos.

El juego nos cuenta la historia de la lucha entre dos organizaciones: templarios y asesinos, con objetivos similares (la paz en Tierra Santa), pero con diferencias en sus métodos. Aquí matar a un enemigo no es algo agradable o fácil, no es algo que quede mecanizado o simplificado como en juegos posteriores de la serie, aquí cada vez que Altair asesina a un objetivo descubre (y descubrimos) a través del diálogo con su víctima, que siente remordimientos por lo que ha hecho. Es una deconstrucción y un comentario sobre la guerra. En la Guerra nada es fácil, y lo que unos creen correcto y noble, puede ser atroz y horrible para otros. La invasión de Tierra Santa era una cruzada noble y sagrada para los reinos de la Europa medieval, mientras que en el caso de los pobladores de Oriente Próximo, los occidentales eran invasores ignominiosos, asesinos y herejes. Esta lógica se percibe muy bien en los scripts que nos podemos encontrar a lo largo de juego en las distintas ciudades por las que pasa Altair: mientras que en Jerusalén los heraldos llaman hereje invasor a Ricardo de Plantagenet (Ricardo Corazón de León), en Acre la dinámica es totalmente antitética y el infiel asesino es Saladino. Son distintas formas de ver el conflicto y TÚ estás en medio de todo, descubriendo que, a fin de cuentas, la guerra no es una contienda entre malos y buenos (categorías absolutas), sino una lucha entre culturas distintas que persiguen ideales similares.



No se podía haber elegido mejor contexto para expresar el subtexto de la lucha entre templarios y asesinos: dos órdenes militares que, pese a diferir en sus métodos, coinciden en sus fines.
Assassin´s Creed es un comentario sobre las guerras y una deconstrucción de la visión clásica del terrorista. Altair es un terrorista, pero uno de los motivos de lo que hace es la invasión indiscriminada de su tierra natal por los occidentales, haciéndonos ver así el juego, que las cosas no son tan simples como usualmente se ha pensado, estando ésto inserto dentro de la más absoluta actualidad. 

Pero por otro lado, el juego es también un comentario acerca del individualismo y la sociedad y es aquí donde cobra fuerza la base de la filosofía asesina: “nada es verdad, todo está permitido”, que más allá de ser un slogan, es un análisis sintético de estos dos conceptos. La historia de Altair no es ni más ni menos que la materialización de esta frase. En un primer momento, Altair desprecia y tergiversa el credo, malinterpretando su significado. Es esto lo que le lleva a la deshonra y la desgracia, debiendo iniciarse otra vez en la Orden. A lo largo del argumento, Altair debe comprender que “nada es verdad” significa que las leyes de la sociedad son débiles, construidos sobre la convención, sin un apoyo natural y absoluto; y que “todo está permitido” supone actuar en consecuencia a la premisa anterior con responsabilidad, sabiéndose arquitecto de su destino (como bien explicará Ezio en Revelations, cuarta entrega de la saga). También supone un comentario acerca de cómo el poder corrompe, pero ese es un tema más manido y no lo tocaré aquí.

"Nada es verdad, todo está permitido, eso es lo que tú me enseñaste"
El videojuego es la adaptación de la novela "Alamut", que cuenta
las peripecias de un joven aprendiz ismaelita de la orden de los
hasshassins (liderados por el Viejo de la Montaña),
 los primeros terroristas de la Historia. 
Sin embargo, el argumento magistral que dirigió en su día Patrice Desilets se ve empañado por lo anodino y repetitivo que se vuelve el juego. Pese a su magnífica ambientación (recordando además que es un juego de 2007) y su potente y magnético argumento, las mecánicas no son del todo satisfactorias (aunque el parkour y los viscerales combates son increíbles). Para ser un juego de “sigilo”, no puedo dejar de pensar que le faltan mecánicas de “sigilo”, no sé, llamadme sibarita si queréis, pero cuando entro en contacto con el Credo de los asesinos y veo que uno de los preceptos principales es “pasa desapercibido y mézclate entre la multitud”, se me queda un poco corto que sólo puedas hacer el paripé de ir rezando entre 4 eruditos, o sentarte en un banco como si contigo no fuera la cosa. Es un sistema de sigilo muy precario, original, sí, pero se queda muy corto cuando me estás contando algo tan épico y cuando el sigilo es precisamente una de las habilidades que todo buen asesino ha de poseer.

Hemos dicho que el juego se vuelve repetitivo y eso es uno de sus peores fallos, las misiones se reducen a tres objetivos: obtén información de tu objetivo, localízalo, asesínalo, vete a tomar un zumito... Aunque en cierto modo entiendo la postura del equipo creativo, ya que quieren ser fieles a lo que están narrando. Pese a todo, las mecánicas de parkour y combate son increíbles. Sin duda alguna este es uno de los puntos fuertes del conjunto, gracias a Allah nuestro señor.

Potencia y violencia en los combates: la kinestética de los combates es increíble, se sienten tan viscerales que te transportan a la brutal época de las Cruzadas, todos los efectos que los envuelven van orientados a mostrarte un grado de violencia desmesurada, algo que no se llega a sentir en las demás entregas de la saga, donde matar se siente mucho menos desagradable, algo que en mi opinión, es un gran fallo.



Aun así, el juego no se libra de sus fallos:

·        El doblaje: el reciclaje de voces en ciertas ocasiones como en los momentos de las conversaciones de espionaje, da lugar a paradójicas situaciones, como que dos personajes charlen entre ellos con el mismo actor doblando a ambos. Injusto por la destrucción de la atmósfera que se produce. Pese a esto, los actores de doblaje principales son competentes.

·         Bugs: es un Assassins Creed, qué esperabas.

·    Una banda sonora que, pese a ser competente y endulzar el conjunto, no llega a los magníficos resultados obtenidos en AC2, ACR y ACIII (compositores: Jesper Kyd y Lorne Balfe).

En definitiva, una obra que supone un verdadero referente en el medio artístico de los videojuegos, fresca, innovadora y sobre todo profunda, que trata temas delicados sin pretensión ni pedantería, únicamente a través de la narración.


Es por ese motivo por el que los verdaderos fans de la saga no deben conformarse con la mierda que Ubisoft les ofrece ahora, no deben conformarse con un producto pretenciosamente “adulto”, que ni de lejos llega a acercarse a la calidad y profundidad de AC1, es por eso, por lo que los fans deberían estar enfadados, porque el credo ha quedado reducido a un slogan publicitario. 

sábado, 26 de marzo de 2016

Reservoir Dogs

Con una conversación acerca de la música de Madonna comienza la ópera prima de Quentin Tarantino. Esto ya anticipa el marcado carácter pop de toda su filmografía, con continuas referencias a elementos de la cultura popular estadounidense. Este primer diálogo, aparentemente intrascendente, nos sirve a modo de introducción, podríamos decir que es el planteamiento de la historia, en el que se establecen las relaciones entre los personajes, y sobre todo, que sirve como contrapunto al esperpéntico final con el que cierra la película. Se  ha insinuado incluso que esta primera escena toma su referencia principal del episodio bíblico de la última cena, por el hecho de que uno de los apóstoles traiciona al mesías, que en este caso está personificado en la figura del capo Joe.


_ ¿Quién no ha puesto?
_ El Señor Rosa.        
_ ¿Y por qué no?        
_ No cree en eso.          
A partir de ese momento, la escena cierra con un barrido en negro y continúa con la emisión de los supersonidos de los 70 de K-Billy, concretamente con la canción Little Green Bag, de George Baker. Inolvidable tema que adquiere una nueva dimensión fusionándose con la escena en la que aparecen todos los miembros de la banda caminando en cámara lenta. Si hay algo que Tarantino sabe hacer bien es que sus películas molen, y en esta lo consigue entre otras cosas gracias a su genial banda sonora.



Con esta película, estrenada en 1991, se introducen nuevas fórmulas narrativas en el Hollywood contemporáneo. Tarantino, en este caso, prescinde de una narración lineal y opta, como será paradigmático en su cine, por el relato fragmentado, el cual debe ser montado por el espectador. Así mismo, introduce por primera vez sus fabulosos diálogos, que sin ser especialmente relevantes para la trama (que en la mayor parte de los casos es muy simple) ayudan al espectador a compenetrarse con los personajes y a entrar en su mundo. Esto es algo que Tarantino también hace muy bien y que tiene su génesis en esta película: crear mundos únicos, que, alejados de la realidad, se rigen por sus propias reglas.

La trama de la película pivota alrededor de la traición y la inseguridad. Al igual que ya comenté de Hatefull Eight, esto es lo que genera incertidumbre ya no sólo entre los personajes, sino también en el espectador, aunque aquí Tarantino mantiene al espectador en menor tensión que en su última película, ya que prefiere "jugar" con sus personajes como un Dios cruel. Sin embargo, el sentimiento de claustrofobia es aquí el mismo en Los Odiosos Ocho (los cacofónicos ocho más bien), pues la acción se desarrolla también en este caso en un ambiente cerrado.

¿Es que soy el único profesional aquí? Joder, os comportáis como negros.
¿Habéis trabajado alguna vez con negros?
Siempre están diciendo que se van
a matar.

-Señor Rosa-
Es paradójico que Tarantino sea ahora mismo uno de los directores más reputados de Hollywood y se haya ganado un puesto en la Historia del cine, ya que al principio de su carrera le costó muchísimo que le concedieran financiación para su película. Participó en la escritura de varios guiones (algo que también es común en su cine, sólo dirige las películas que él mismo escribe, lo que le convierte en un autor total) hasta que presentó a una productora el guión de Reservoir Dogs. La productora aceptó financiar su película, pero sólo si cambiaba algunos elementos del filme. Tarantino, como es habitual en los genios chiflados, no aceptó hacerlo y al final consiguió que actores de la talla de Harvey Kittel (que interpreta al Sr. Blanco en la película) le financiaran. Finalmente con 40.000 $ sacó adelante la película, una miseria para una película hollywoodiense. El éxito de la misma fue increíble tanto para crítica como para público, lo que le granjeó a Tarantino un nombre dentro de la industria.

Ésta es mi película favorita de Tarantino por varias razones:

- El director muestra por primera vez sus fabulosas habilidades como guionista y dialoguista, generando conversaciones únicas.

- Unos personajes únicos y bien construidos que quedan para el recuerdo y unas acojonantes interpretaciones por parte de Tim Roth, Michael Madsen, Steve Buscemi y Harvey Kittel.

- Una memorable banda sonora que se graba a fuego en la memoria colectiva.

- Un empleo esperpéntico de la violencia que se aleja de toda lógica.

- Una trama que introduce flashbacks y capítulos, huyendo de las formas tradicionales de narración.

- Es la primera película de mi director favorito, y por eso, la génesis de una filmografía que me encanta (esto ya es más subjetivo y personal).

En definitiva, una joyita del año 1991, os la recomiendo encarecidamente si no la habéis visto y si la habéis visto, volved a verla... ¡JODER!


Seguramente me deje algunas cosas en el tintero, pero bueno, es que he escrito la reseña rápido jeje.





martes, 15 de marzo de 2016

Il Giorno dell´ira (El día de la Ira)

El spaghetti western, ese subgénero que tanto ha influenciado a Tarantino. Ese subgénero de marca italiana que dio grandes directores como Corbucci (Django, 1966) o Sergio Leone (La Trilogía del Dóllar y Hasta que Llegó su Hora) y que hizo enfurecer a viejos cineastas como John Ford (director paradigma del western clásico).

Este fin de semana me puse el poncho de Clint Eastwood y el sombrero de Lee Van Cleef (metafóricamente) y me sumergí en el fantástico mundo del spaghetti western con la genial cinta Il giorno dell´ira, de Tonino Vallerii, protagonizada por Lee Van Cleef  y Giulano Gemma.


La Trilogía del Dólar de Sergio Leone. Paradigma del
spaghetti western. 
Scott (Gemma) es un joven barrendero que vive estigmatizado en un pequeño pueblo del oeste de Estados Unidos, su condición de bastardo le granjea una posición muy baja dentro de la sociedad del lugar y le coacciona a la hora de ascender. Para todos los habitantes es "el bastardo, el porquero, el basurero, el barrendero", un elemento despreciable situado en el escalafón más bajo. Su condición propicia todo tipo de vejaciones y desprecios. Sin embargo, todo cambia cuando aparece por el pueblo Talby (Van Cleef), el arquetipo de pistolero camorrista. La aparición de Talby insufla confianza al joven Scott, que decide aspirar a algo más que a su miserable vida. Scott seguirá a Talby hasta el final, aprendiendo progresivamente las lecciones que su maestro le enseña y poco a poco, sin darse cuenta, va entrando en una espiral de violencia en la que pronto se ve atrapado y de la que no puede salir por dos motivos:

- Talby le mataría si lo hiciese.
- Es la única forma que conoce de hacerse respetar.

Finalmente Scott se ve en la disyuntiva de matar a Talby tras una traición del mismo que le hace abrir los ojos definitivamente. Es en ese momento cuando se ve que Talby fue un buen maestro.

La película tiene grandes similitudes argumentales y narrativas, al menos a mi parecer, con películas de la filmografía de Scorsese, como Goodfellas (Uno de los Nuestros) y El Lobo de Wall Street, en el sentido de que narra la historia de unos personajes que se integran dentro de un ambiente hostil en el que deben embrutecerse para sobrevivir. En este caso, Scott podría recordarnos al personaje interpretado por Ray Liotta en Uno de los Nuestros o el que DiCaprio interpreta en El Lobo de Wall Street.

Cartel de El Día de la Ira
Es una historia de violencia tratada, como es de esperar en un western, desde un punto de vista un tanto ambiguo, ya que pese a que esa espiral de violencia finalmente corrompe a Scott (tal y como dice Talby: "una vez has matado a un hombre no puedes parar de hacerlo") y el filme lo sabe mostrar bien, el tratamiento de esa violencia llega a ser heroico en algunos momentos (lo vuelvo a repetir, estamos en un western), con lo cual, al final es posible captar un mensaje sesgado de lo que en mi opinión se trata de contar: que la violencia solo engendra más violencia y que ésta no puede ser utilizada con fines utilitaristas.

Pero en definitiva, la película nos deja varias cosas:

- Un personaje memorable como es el de Talby: frío, calculador y carismático.
- Una gran historia.
- Un duelo a caballo memorable.
- Una excelente banda sonora de la mano de Riz Ortolani, cuyo tema principal fue usado por Tarantino en Django Unchained. https://www.youtube.com/watch?v=U3eCQQvg10k

Y para concluir... Aquí dejo las principales piezas de Ennio Morricone:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2EchC8usvuAUds0NLHiXD-OXuS7A2kB6